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PC-Spiele und die Gefahr

 
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XzarNado
Froke


Anmeldungsdatum: 04.03.2007
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BeitragVerfasst am: 12.06.2008, 20:19    Titel: PC-Spiele und die Gefahr Antworten mit Zitat

Ein verlockender Threadtitel, nicht wahr? Naja, was jetzt kommt, mag den ein oder anderen schon aufgefallen sein. Manch einer wird auch "*gähn* ist doch alles bekannt" sich denken, aber ich möchte einfach mal Stellung zu folgendem Thema beziehen:

Bugs in PC-Spielen

(Anmerkung: Wer kein Bock hat, einen langen Text zu lesen, der sich um das Thema dreht, der kann gleich alt+f4 drücken )

So...und los gehts:
Erinnern wir alten Herren uns mal zurück ins Jahr 1998 - also ungefähr 10 Jahre zurück. Da erschien im November ein Spiel, welches mich lange vor den Bildschirm gefesselt hat: Anno1602. Ein tolles Spiel, zweifelsohne. Und Spaß hat das ganze gemacht, ich war vom ersten Augenblick wie gefangen von dem Spiel - und das mit 9,5 Jahren. Man hat sich das Game gekauft, es installiert und los ging der Spielspaß. Alles lief völlig reibungslos ab und man hatte so lange Spaß, bis man auf Beenden geklickt hat.

Jetzt gehen wir mal ins Jahr 2000. Dort kam das meines Erachtens beste Spiel der ganzen Welt raus: Baldurs Gate2-Schatten von Amn. Ein Spiel, was vieles war: Zum einen eine Revolution in der Kombination von Hack and Slay mit vielen Elementen traditioneller Rollenspiele, wie man sie aus Planscape:Torment kennt. Dann noch diese gigantische Größe des Spiels - es brauchte 4 CD's! Und dann gab es da noch was: Bugs. Vor allem: Nicht wenige. Aber die waren eigentlich gar nicht so schlimm. Teils waren es einfach nur "ich lass das Game abstürzen"-Bugs, was bei dem ganzen Quick/Auto-Save-Orgien nicht schlimm war. Teils waren es auch Bugs, die kleine Logikfehler verursachten. Alles nichts schlimmes. Das Game hat - genau wie Anno1602 - Spaß gemacht, bis man keine Lust mehr hatte - oder ins Bett musste. Nirgends gab es das, was uns ein paar Jahre später erwarten würde:

Unsere kleine Reise macht ihren Zwischenstop bei den Gothic-Teilen. Spiele aus Deutschland - und damit natürlich, wie alle deutschen Spiele - dem entsprechend kompex. Eine große Welt, sehr viele Entfaltungsmöglichkeiten...und viele Bugs. Und zwar sehr viele. Keine Spielereihe in den Rollenspielen war so verbuggt wie Gothic. Angefangen von Bugs, die wie oben bei Baldurs Gate2 eher kleinere Logikfehler verursachten, die aber sich auch zu Buigs entwickelten, die das Game nicht starten ließen, die Save-Funktion außer Gefecht setzten und so weiter. Man merke: Auch Gothic ist ein Rollenspiel.

Und jetzt gehen wir ins Jahr 2008 - und zwar in den Mai 2008. Age of Conan, das Online-Rollenspiel, was ins Feld geworfen wird um Genrekönig World of Warcraft vom Thron zu stoßen ist released. Und ähnlich wie alle seine Vorgänger, darunter Tabula Rasa und Hellgate: London (vom Entwicklerteam um Diablo2), ist die Spielecommunity gespalten. So lässt sich nicht abstreiten, dass das Spiel geniale Momente hat oder auch einfach nur toll zu spielen ist. Aber es gibt vor allem mal wieder eines: Bugs.
Und hat die Gothic-Reihe (vor allem mit dem dritten Teil) bereits gezeigt, dass vor allem Rollenspiele unter Bugs leiden, ist zeigen dies die Online-Rollenspiele auch. Allerdings gibt es hier andere Bugs. So stürzt nicht das Programm ab, oder verursachen die Bugs kleinere Logikfehler. Nein, diese Bugs trüben regelrecht den Spielspaß. Diese Bugs, von denen hier die Rede ist, veranlassen, das einfach die Spielmechaniken nicht mehr richtig funktionieren. So kann man gewisse Aufgaben nicht mehr beim zugehörigen NPC beenden, weil dieser durch die Kampagnen-Story ums leben gekommen ist und immer wieder den gleichen Text labert, anstatt die Quest zu beenden. Oder aber, man kauft sich ein Item ein und es erscheint gar nicht im Inventar - aber das Geld wird trotzdem abgezogen.

Dies sind Probleme, die natürlich mit ein oder zwei sogenannten Bugfixes zu beheben sind. Allerdings gibt es ein großen Unterschied im Vergleich Rollenspiel zu Online-Rollenspiel: Es gibt bei Online-Rollenspielen eine BETA und auch, aber meist im kleinen Kreis, eine ALPHA. Diese zwei Zeitabschnitte sind primär da, damit der Entwickler sehen kann, wo er noch arbeiten muss, wo er noch Feinschliff betreiben muss und wo noch Bugs sind. Doch scheint es bei vielen Rollenspielen so zu sein, dass entweder die Spieler keine Tester sind oder die Entwickler können in der bemessenen Zeit die Bugs nicht neutralisieren oder entfernen. Anders sind Ausgangsprodukte wie Age of Conan, World of Warcraft und Hellgate: London nicht zu erklären.

Ein Aspekt, unter dem die Spielewirtschaft auch immer mehr leidet ist natürlich das Geld. Was heute ein PC-Spiel, welches von einem großen Publisher wie EA oder Activision-Blizzard finanziert wird kostet, ist gleichzusetzen mit einem Hollywood-Blockbuster. Dieses Geld will aber auch alles wieder verdient werden. Um dies zu erzielen - und um nebenbei ein Maximum an Gewinn zu erwirtschaften - werden die Releasedaten immer mehr nach vorne geschoben. Warum ist bei einem kleinen Seitenblick auch relativ leicht zu sehen: Je länger du die Entwickler arbeiten lässt, umso länger musst du sie auch bezahlen. Und ein Entwickler wird sich nicht mit 800 € im Monat abspeisen lassen.

So haben wir also folgendes herausgefunden: Mit der Zeit wurden Spiele immer komplexer - vor allem Rollenspiele. Mit dieser Zeit ist aber nicht die Dauer, die ein Spiel benötigt, bis es auf den Markt gelangt, angestiegen. Allerdings sind die Kosten exorbitant in die Höhe geschossen. Um dieses Geld wieder reinzubekommen, drücken die Publisher den Releasetermin auf ein Zeitpunkt, an dem ein Spiel gar nicht fertig sein kann.
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XzarNado
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BeitragVerfasst am: 12.06.2008, 20:19    Titel: Antworten mit Zitat

So, widmen wir uns jetzt einer Gemeinde von Spielern, die sich nur auf den PC fixieren - oder eben den PC sehr stark preferieren. Von diesen Spielern gibt es es auch noch unterschiedliche Gemeinden, die ich jetzt mal erläutern zu versuche:

So haben wir eine Gemeinde, die eine stark konservative Haltung gegen über den Spielen pflegt, welche von Bugs betroffen sind. Diese Gemeinde zeichnet sich dadurch aus, dass sie empört darüber ist, warum eigentlich so viele Bugs in dem Spiel sind. Sie sind der Meinung, dass auch heut zu Tage, im Zeitalter des Internets, wo der Patch, der natürlich schon beim Verkaufstag bereit steht, sofort gedownloadet werden kann, ein Spiel fehlerfrei erscheinen soll. Oder sagen wir: Annährend fehlerfrei. Diese Spieler teilen sich aber noch mal in 2 Lager auf, wie sie unterschiedlicher nicht sein könnten:
So ist das Lager 1 stark konservativ: Der Gedankengang, der hier herrscht, könnte damit umschrieben werden, dass sich diese Menschen keinen großen Kopf um den genauen Releasetermin eines Spiels machen. Es ist eben irgendwann da - wenn es geht fehlerfrei - und dann wird es gekauft.
Lager 2 ist da etwas anders gepolt. Wenn das Spiel nicht dann und dann erschienen ist, wird die Bestellung bei Amazon gecancelt und man wechselt eben das Interesse zu einem anderen Spiel. So abstrus dieses Lager sein mag, ich selber hab es mehrere Male erlebt.

Die andere Gemeinde nimmt die Bugs, meist besonders bei Online-Rollenspielen, in Kauf. Es ist ihnen eigentlich ziemlich egal, ob da Bugs drin sind und wie weit das Spiel auch Content-mäßig fertig ist. Hauptsache sie können endlich daddeln. Diese Spielergemeinschaft hat sich mit den Bus schlicht und ergreifend abgefunden. "Es sind eben welche drin", "das ist doch bei MMORPG's ganz normal", "ein guter Wein braucht Zeit um zu reifen" sind Phrasen, wie man sie häufiger nicht hören kann. Das Lager hat sich eben auf das Spiel gefreut und versucht es jetzt, trotz der Bugs, so gut wie es geht, zu genießen. ACHTUNG! Dieses Spielerlager ist in keinster Weise mit einem "Fanboy" zu vergleichen, dem ich mich gleich noch widme.

Eine andere Gemeinde von Spielern ist ein wenig mit der ersten Gemeinde zu vergleichen. Sie mögen ebenfalss keine Bugs in einem Spiel. Gehen aber in dieser Bezeihung weitaus konsequenter an die Geschichte ran: Sie informieren sich zuerst in Foren, Spielezeitschriften, Onlineportale oder ähnlichem, ziehen dann ihr Resümé und überlegen sich dann, WANN sie das Spiel kaufen - wenn sie es denn noch kaufen wollen. Diese Spielergemeinde ist sehr stark darauf fixiert, ein Bugfreies Spiel zu kaufen. Und wenn sie es nicht in den ersten Release-Wochen kaufen, dann eben, wenn es für 10 oder 15 Euro's in den Spielepyramiden zwei Jahre später steht. Ebenfalls komtm diese Strategie bei den eigentlich gar nicht so langlebigen MMORPG's zum Einsatz. Gerade bei den MMORPG's werden 2 Fliegen mit einer latsche geschlagen: Zum einen hat man dann einen "reifen Wein", aber auch mehr Content. Und das alles auch noch ohne die lästigen Monatsgebühren zu bezahlen.
(Übrigens: Dieser Spielegemeinde gehöre ich an)

Und dann gibt es da noch die Gemeinde der "Fanboys". Diese Spielergemeinde ist von anderen Gemeinden - vor allem in den Weiten des Internets - oft,als verschrieben. Negative Vorurteile wie "die machen doch noch das schlechteste Spiel in ihren Augen gut", "die sollen mal ihre rosarote Brille abnehmen" sind die Regel, vor allem in Fanseiten werden diese Vorurteile sehr häufig hinausgeschrieben - aber auch bestätigt. Diese Gruppe verteidigt IHR Spiel bis aufs Blut, Bugs oder Logikfehler sind ihnen meist völlig egal und Feinde IHRES Spiels werden fanatisch mit haarsträubenden Argumente und Apfel-Birnen-Vergleichen nieder-geflamt. Auch ist dieser Spielergruppe völlig egal, in welchem Zustand IHR Spiel auf den Markt kommt, Hauptsache ist, es kommt so schnell wie es geht und sie können es endlich spielen. Leute, die ihnen Geduld raten und meinen, ein späterer Releasetermin sind ihre Todfeinde. Leider ist diese Spielergruppe nicht gerade konstant. Auch diese Spielegruppe merkt irgendwann, dass ihr Geplärre damit ended, dass das Game total bugzerfressen auf den Markt gekommen ist - und schlicht keinen Spaß macht.
Diese Spielergemeinde ist aber relativ selten und auch nur klein. Zum Glück.

Die letzte Spielergemeinde vereint einzelne Komponente der bisher beschriebenen Communties - bis auf die Fanboys. Und zwar handelt es sich hier um die "Konsumenten", eine relativ breit gefächerte Masse von Spielern, die sich einfach mal nen Game kaufen, weil sie Lust drauf haben und losdaddeln wollen. Die Konsumenten können sowohl streng konservativ eingestellt sein, als auch geduldig. So kann es vorkommen, dass das Game einfach mal nen viertel Jahr oder länger im Regel verstaubt und dann erneut ausgepackt wird. Auch kann es aber vorkommen, dass sich vor lauter Frust, Wut und Ärger um das schöne Geld in einem Forum angemeldet wird und da ein ordentlicher Flamepost hingesetzt wird. Meist ernten diese Leute dann ein paar spöttische Kommentare oder einer der ansässigen Stammposter zerpflückt den Post in seine Einzelteile und versucht alles zu wiederlegen was geht. Allerdings ist dies meist unnütz, da der Poster bereits das Game in die Ecke geschmissen hat.

Im nächsten Post werde ich ein wenig auf Publisher eingehen...
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BeitragVerfasst am: 12.06.2008, 20:19    Titel: Antworten mit Zitat

Nachdem wir uns mit dem Eingangsthema Bugs und die Spielergemeinden sehr stark auseinandergesetzt haben, folgt nun ein kleienr Vergleich meinerseits zwischen den Spielen auf Konsolen - wobei ich alle 3 aktuellen Konsolen dahingehend unter die Lupe nehmen werde - und Spielen auf den PC.

Vergleich PC - Konsole

Fangen wir nicht in der Vergangenheit an, sondern im Hier und Jetzt. Es weiß mittlerweile jeder, dass es sogenannten Portierungen gibt. Das sind Spiele, die für Konsole ODER PC geschmiedet werden und später dann so umgecoded werden, das auch die andere Gemeinde das Spiel spielen kann. Da wäre das Beispiel Knights of the old Republik, ein Star Wars Rollenspiel, welchem die AD&D-Regeln zu Grunde liegen. Das Spiel wurde erst nur für X-Box entwickelt und wurde dann für den PC nochmal ein wenig umgeschrieben.

Dies zeigt eines: Die Konsole steht dem PC in vielen Sachen in nichts mehr nach - wenn man die Steuerung außer acht lässt. Umso weniger verwundert es auch, dass sich PC und Konsole (besonders gut zu beobachten bei der bereits erwähnten X-Box[360]) immer weiter annähren. Das was der PC vorgemacht hat, macht die Konsole in Riesenschritten nach. Gibt es Internet für PC, so gibt es mittlerweile Internet für alle 3 Giganten-Konsolen Wii, X-Box360 und Playstation3. Waren früher die typischen Konsolenspiele Rennspiele, Beat 'em Ups und total simple RPG's im Anime-Look, gibt es heute meist für die Konsolen die gleichen Spiele. Ausnahme hierbei ist die Wii und Exclusiv-Spiele für die Konsolen, die sich aber nicht mehr großartig von Vergleichsspielen auf dem PC unterscheiden.

Was dahingehend gar nicht mehr verwunder ist auch dass die Hardware der Konsolen mittlerweile PC-Standarts fast schon entsprechen. Hat ein PC normalerweise ein Prozessor von AMD oder Intel - haben das die Konsolen auch. Hat ein PC eine Grafikkarte von NVidia oder AMD-Ati - hat das die typische Konsole auch. Soagr Festplatten gibt es für Konsolen. Welches auch zugleich der Kasus Knaxus ist.

Denn -um auf unser Ausgangsthema zurück zu kehren - auch dahingehend haben sich Konsolen geändert: Waren früher Konsolenspiele just perfect - bugfrei - sind sie es heute meist nicht mehr. Es gibt sogar Patches für Konsolenspiele. Also wieder eine große Annährung an Bruder PC. Fragt sich nur: Warum ist das so? Warum können auf einmal Konsolenspiele buglastig sein? Einfache Antwort: Weil sie es dürfen. Das Internet ermöglicht es, Patches von den Entwicklern zu ziehen und zu installieren. Wer das nicht hat - der guckt in die Röhre. Diese Entwicklung wird weiter gehen. Bald wird es genauso eine Patchflut geben, wie bei jedem normalen PC-Spiel auch.

Die große Frage, die ich mir stelle in dem Fall, ist: Was unterscheidet eine Konsole bis auf den Controller dann noch vom PC? Ich befrüchte nicht viel. Bis auf das Nicht-Wechsln der Hardware - was aber auch bald möglich sein wird - können doch heute schon Konsolen genauso viel für den normalen Gamer wie der PC. Filme anschauen? Klar, Blue-Ray-Laufwerk ist doch dabei. Games spielen? Klar, gibt sogar Konsolen, die sich auf bestimmte Genres spezialliseren, wie die Wii mit ihren Partygames.

Wo wird das alles hinführen? Gibt es überhaupt in Zukunft noch Konsolen, wie man sie von damals kennt und liebt? Dies sind Fragen, die man nur schwer beantworten kann. Eines ist aber sicher: Auch hier wird der nächste Punkt - die Publisher - zugreifen. Und zwar erbarmungslos.
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BeitragVerfasst am: 12.06.2008, 20:20    Titel: Antworten mit Zitat

Schön, dass ihr noch ein paar Infos über die Konsolen herausgefunden habt

Widmen wir uns nun unserem nächsten Punkt, der vieles mit einander verknüpft und dringend erklärt werden muss:

Publisher

Was sind eigentlich Publisher? Stellen sie sich vor, sie möchten mit einem Team von Leuten, die ihre Vision der Spiele teilt, ein Spiel kreieren. Dieses Kreieren des Spiels kostet Geld - viel Geld. Um das Geld, wenn man es denn hat, wieder einzuspielen, braucht man einen gewissen Absatz der Spiele. Um diesen Absatz tzu erreichen, reicht es heute nicht mehr aus, das Spiel in seiner eigenen Stadt zu verkaufen. Nein, man muss weiter gehen. Das Spiel muss gekauft werden WOLLEN und zwar über all. In jedem Land, wo es PC-Spieler gibt. Dazu benötigt man heut zu Tage ein sehr großes Anfangsbudged, da PC Spiele sehr teuer geworden sind.

Um dies alles umsetzen zu müssen, braucht es heute vor allem eines: Unterstützung. Und diese Unterstützung bekommt man von den sogenannten Publishern. Das sind kluge Leute, die es sich zum Lebensziel gemacht haben, viel Geld zu verdienen. Und zwar durch den Vertrieb und das Marketing von PC-Spielen. Diese Leute geben den Entwicklern Geld, das sie meist nicht selber besitzen und erwarten sich durch den Verkauf des Spiel den sogenannten Gewinn. Klingt alles sehr einfach, aber ist in Wahrheit unheimlich komplex.

Zum einen besitzen die meisten großen Publisher wie Ubisoft, EA oder Activision-Blizzard, das Geld, was sie den Entwicklern geben, nicht selber. Hier kommt nämlich das Wort Börse ins Spiel. Es gibt mittlerweile viele Publisher, die auch ihr Geld durch Börsenspekualtionen verdienen. Eigentlich ist eine Börse schnell erklärt: Es gibt da eine Firma, die Geld will. Da sie aber nicht zur Bank rennen will und teure Kredite aufnehmen möchte, wendet sie sich an kluge Leute, die ihnen Geld geben - für Anteile an der Firma. So weit so schön. Doch irgendwann hat es sich so entwickelt, dass selbst die Leute, die ihnen Geld geben wollen eigentlich kein Geld haben. Sie handeln also praktisch mit imaginärem Geld, das natürlich von Banken etc kommt. (Ihr seht, wie doch alles ein Kreislauf ist?) Sollte jetzt auf einmal der Wert der Firma, wo der kluge Mensch sein Geld investiert hat, ansteigen, so kann er die Aktie - also den Anteil der Firma - verkaufen. Und er bekommt dafür reichlich Schotter, weil ja der Anteil der Firma, die Aktie, auf einmal so viel Wert ist. Verliert allerdings die Firma an Wert und sinkt der Wert der Aktie, so wird es sehr teuer für den achso klugen Mann - denn er selbst hat ja selber nicht das Geld, um die jetzigen schulden wieder zu bezahlen. Klingt sehr komisch, ist aber ein weitreichendes Netz einer sehr gut ausgedachten Idee, die so lange Bestand hat, bis irgendwann mal mehere Firmen an Wert verlieren. Einen Börsencrash nennt man das.

So, was hat der Publisher damit zu tun? Nun, er hat selber eigentlich nicht das Geld, was er seinem Entwickler zur Verfügugn stellt, sondern hat es selber mehr oder weniger aus der Börse "gewonnen". Das Problem ist jetzt nur: Wenn das Spiel floppt, ist das Geld weg. Kommt das Spiel zu spät auf den Markt, kostet es mehr Geld und kann auch floppen, weil ein anderes Spiel zuvorgekommen ist. Dazu gibt es nicht nur einen Publisher, sondern viele. Und alle gehen sie genau den gleichen Weg. Ein gefährliches Netz der Spekulation. Dies alles ist gleich zu setzen mit der Entwicklung, die auch die Börse genommen hat. Es werden wahnsinnige Risiken eingegangen, um möglichst viel Gewinn zu erwirtschaften. (Damit die Manager dann wieder das Maul aurfreißen können und ihr "wir haben geschafft!" in die Welt rausplärren dürfen.)

Also, was macht der Publisher? Es ist eigentlich ganz einfach: Er stellt einen Termin fest für ein Spiel, gibt dem Entwicklerteam so und so viel Geld und sagt "Bis dahin habt ihr fertig." Das dies nicht jeder Publisher in der extremen Form macht und das einige Entwicklerstudios das nicht mit sich machen lassen, ist relativ klar. Bekannte Beispiele sind natürlich die Blizzard-Studios. Was auch ein Publisher macht ist: Er denkt nach, was den maximalen Gewinn gibt. So überrascht es nicht, dass immer mehr die gleichen Spiele in Auftrag gegeben werden. Das Spiel XY hat sich gut verkauft? Ok, Entwicklerteam ZH wird den Nachfolger produkzieren, aber PRONTO! Eine andere Methode ist das schlichte kopieren eines Spielprinzips. Innovationen sind eher selten gefragt. So wundert es nicht, dass die FIFA, die Madden, die NHL, die NBA und auch die Manager-Serien von EA mittlerweile teils zum 15. Mal neu aufgelegt werden. Und das nur mit jeweils geringen Änderungen.

Dies alles führt zu einer Überlegung seitens neuer kluger Leute: Publisher sind nicht gut. Publisher zwingens uns, immer das selbe zu machen, teils in einer Zeit, wo das Spiel gar nicht fertig sein KANN (Loki...). Wir wollen aber etwas neues machen, unsere eigenen Visionen umsetzen.
Das ist die Überlegung, die sich immer stärker in den letzten Jahren gebildet hat. Was daraus entsteht, sind so genannte "Independant Studios", einen Status den auch das Entwicklerstudio FlagShipStudios, bekannt durch Hellgate: London, erreichen möchte. Diese Studios beziehen ihr Geld nicht durch Publisher sondern gehen andere Wege. Teils wird ein Vertrag mit einer Bank abgeschlossen, teils sind das ohnehin reiche Menschen, die schon Kohle mitbringen und dem zu Folge kein Geld weiter benötigen. Teils sind das auch Leute, die nicht groß bezahlt werden, weil sie mit sogenannten Open-Source-Engines arbeiten. Das sind Engines, die jeder benutzen darf, weil sie eben Open Source sind. Und das ohne groß Geld zu zahlen.

Diese "Independant Studios" wollen den Trott der Spieleindustrie trotzen. Das heißt nicht, das wir in Zukunft keine Publisher mehr haben werden. Diese werden, wie in der Film-Szene, weiterhin existieren. Aber es wird - vor allem durchdie Verbreitung des Internets - Studios geben, die ihre Ideen noch so umsetzen können, wie sie es wollen. Da pfuscht kein Publisher rein und sagt ihnen: "Du hast das so und so zu machen".

Aber weg von den Independant Studios und hin zum Schlusspart der Publisher, nämlich der Erklärung der Bugs, um die es ja auch geht:

Es ist so, das Publisher reine Angst haben. Sollten sie sich verspekulieren mit einem oder zwei Games, dann kostet das richtig Asche. a) Ist das Geld für die Entwicklerstudios weg. b) sinkt ihr Ruf, will heißen, manche sagen sich "also von denen kauf ich nix mehr" c) das Geld durch Marketing und Vertrieb ist ebenfalls weg. Das alles kann ein riesiges Loch im Jahresendbericht klaffen lassen, was gestopft werden will. Leiden darunter alle? Ich würde zwar nein sagen aber es ist nicht so, dass dann nur das Entwicklerstudio drunter leidet. Was die Folge eines solchen Flops sind, ist zum Beispiel Gehaltskürzungen auf vielen Ebene, dazu natürlich die Fokussierung auf Spiele, die eher Mainstream sind und sich gut verkaufen werden. Eben all das, was dem Gamer nicht wirklich zu gut kommt.

Und um sowas zu verhinden, gehen Publisher viele Wege: Zum einen wird oftmals - nicht immer - darauf geachtet, dass das Spiel schon mal ein gewisses Hitpotential hat. Ist das Spielprinzip gerade sehr erfolgreich - siehe WarCraft oder World of WarCraft oder Counterstrike - dann wird versucht es nachzumachen. Jeder möchte zum Kuchen etwas abhaben. Da aber in 3 Jahren schon wieder der Hype vorbeisein kann, muss das Spiel SCHNELL auf dem Markt erscheinen, also wird die Zeit für das Entwicklerstudio gekürzt (auch scheint es dann so zu sein, als würde das Entwicklerstudio einen Termin festlegen). Des weiteren gibt es sogeannten Fire&Forget-Produkte: Das sind Produkte, die schnell auf den Markt geschmissen werden und dann einfach liegen gelassen, vergessen werden. Wenig Aufwand, viel Geld is tda die Deviese. Auch macht es den Publishern es offenabr wenig aus, wenn ein Spiel durch die kurze Zeit mal eben verbuggt auf den Markt kommt, durch das Internet kann man ja ausbessern und das Produkt wird sich ohnehin verkaufen.

Dies alles und noch viel mehr tun Publisher nur für eines: Nicht für die Gamer, nö, die interessieren sie eher nur wenig. Nein, sie tun es für sich, um ihr Geld anzuhäufen. Eine wirtschaftliche Sichtweise, die offenbar in der Wirtschaft überall Einzug gefunden hat. Nicht nur Spiele auch Musik, Filme einfach ALLES wird heute so betreut.

Dies war eine grobe Übersicht über die Publisher. Dieser Text soll nicht alles erklären, kann er auch nicht. Aber er soll mal zum Nachdenken anregen, ob es vielleicht nicht doch verkehrt ist, auch in Games ein wenig individuell, offener zu sein, als die meisten es sind...

mit dem vierten Teil wird alles seinen Abschluss finden. Alles wird vereint...
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XzarNado
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BeitragVerfasst am: 12.06.2008, 20:20    Titel: Antworten mit Zitat

Mein Resümé

Das Topic mag im Verlauf der drei Teile etwas komisch geklungen haben, aber man sollte es auch richtig verstehen können: Die Gefahr der PC Spiele hab ich nur auf mich gemünzt. Mit dem Teil der Publisher habe ich bereits die Grundlage für mein Resümé geschaffen.

Es ist so, dasses einfach alles gibt. Es gebt kaum noch neue Spiele, die groß mit dem Wort "Innovation" anklopfen, eher ist es meistens eine Abkupferung bekannter Spiele - und das selten mit Änderungen. Oder aber wir haben TeilXY einer bekannten Spieleserie. Ein Forenuser hatte es mal richtig geschildert "warum gibt es nur noch Scheißspiele?". Ich weiß es nicht, glaube aber durch die Texte mein eigenes Fazit ziehen zu können:

Zum einen ist fast alles, was derzeit auf den Markt geschmissen wird nicht großartig innovativ - es ist eben alles schon dagewesen. Man hat einfach alles schon mal gezoggt. Wenn ich in meine Reviewliste reingehe sind die Spiele, die relativ weit oben stehen alle uralt. Kaum ein neues Spiel dabei. Und wenn, dann feselt es micht in keinster weise so, wie die Spiele es früher getan haben.

Das fängt schon bei Hellgate an. Eigentlich durch viele kleine Sachen ein innovatives Spiel. Allerdings kenne ich alles bereits durch andere Spiele. Und zwar ist dieses "alles" vor allem eines: Das Gameplay. Ein Spiel kann noch so viele kleine Nuancen haben, die es hervorheben - wie bei Hellgate - wenns im Gameplay hapert. Man kennt das ganze Monstergekloppe im Prinzip schon durch die Gothic- oder Elder Scrolls Serien. Nur der Killspeed wurde erhöht, das Szenario ist jetzt ein anderes und es liegt ein anderes Regelwerk unter dem Spiel. Das wars. Man kennts eben.

Das ist genau das, wie ich das sehe, was so viele Publisher mit ihren X-Tausend Spielen wollen: "Guckt mal her! Wir haben hier Spiel XY. Kennt ihr Spiel Z? Und vielleicht noch Spiel C? Ja? Dann ist das genau das richtige für euch, denn es verbindet das geile aus Spiel C mit dem geilen aus Spiel Z!" Keine eigene Vision - keine neue Vision - alles bleibt beim alten und soll doch ganz neu sein. Auch verkaufen uns genau DAS die ganzen Printmagazine, lest mal genauer hin bei sogenannten Blockbustern.

Ich will das aber net mehr. Ich will einfach etwas erleben, was ich noch nie erlebt habe. Ich möchte einfach mal ein Gameplay erleben, was noch nicht AnnoDazumal in den Kndershcuhen steckte und doch heute immer noch. Ich möchte einfach mal eine Story erleben, wo man nicht den bösen Magier oder den Drachen am Ende fertig macht. Ich möchte auch mal ein Spiel erleben, wo ich aktiv an der Weltveränderung teilnehme und die genau so spüre, als wäre alles realistisch. Ich möchte einfach mal etwas neues sehen.

Gibt es das überhaupt noch? Etwas neues? Ich glaube, ich habe die Hoffnung daran verloren. Die ganze Game-Wirtschaft ist so in ihrem "wir wollen genau wie die großen Musiklabels Geld verdienen"-Trott verloren, dass die eigenen Visionen für Geld verkauft werden. Oder man hat einfach nicht den Mut, etwas zu wagen - etwas über Jahre hinweg zu entwickeln, siehe Age of Conan. Was steckte da für eine geile Idee dahinter. Letztendlich kennt man das Spielprinzip von AoC dann doch wo anders her. Die Idee ist der Rutine gewichen. Die Ankündigung genau so Schnee von Gestern wie Bill Roper's Ideen zu Hellgate: London.

Woran liegts? Es KANN nicht nur am Geld liegen. Ist unsere Technik noch nicht so weit, das wir etwas auf die Beine stellen können, was den nächsten Quantensprung macht wie die Entwicklung der MMORPG's? Oder WOLLEN wir das gar nicht? Ich habe das Gefühl, die breite Masse der Spiele läuft einfach irgendwelchen Trends hinterher. Gleichzusatzen mit den ganzen Posern in der Musik. Einfach nur erbärmlich meiner Meinung nach. Es macht mich wütend das zu sehen, es macht mich in meienr Meinung immer fester - und es macht mich arrogant. Ich sehe es selber. Aber es ist mir egal. Genau wie ich Schüler der alten Musikschule bin, bin ich wohl ein Schüler der alten Industrie.

Ich besitze jetzt seit einigen Monaten ein uralt-Laptop und zogge wieder vergnügt Siedler2-Gold Edition, Anno1602 und KKND1. Es macht einfach doch mehr Spaß, weil es trotz des Alters und trotz das man alles kennt einfach frisch rüber kommt. Weniger gezwungen.

Gezwungen. Vielleicht genau das Stichwort, was man heute der Spiele-Industrie anhängen kann? Vielleicht genau das Wort, was mir just in diesem Moment einfällt, was mich überdenken lässt, meine kompletten Texte umzuschreiben, weil genau das Wort wie die Faust auf das Auge passt? Supreme Commander ist meines Erachtens ein frisches Spiel - und wirkt dennoch gezwungen. Das ganze Gameplay könnte man genauso gut auf ein knallhartes Panzers übertragen. Ändern würde sich wenig, trotz des krassen Unterschieds der Spiele. Das ganze Game wirkt trotz der Frische und der eingeläuteten Renesaice der Massen-RTS etwas gezwungen. Es ist irgendwie in einem Korsett eingebettet. Schwer zu beschrieben finde ich. Es ist einfach nur wenig das Spiel.

Mh..je länger ich darüber nachdenke um so mehr Beispiele fallen mir für gezwungene Spiele ein. Dungeon Siege2 wäre da zu nennen, genau wie Unreal Tournament 3, wie Mythos, ganz schrecklich ist es bei Heroes of Might Magic 5. Es fühlt sich einfach nicht mehr richtig an. Alles irgendwie unheimlich schnell ermüdend.

Ich fürchte, dass diese Spiele nicht die letzten sein werden, die mich schnell ermüden. Eigentlich wollte ich mir unbedingt mal Anno1703 kaufen. Allein deshlab weil mir die Demo so gut gefallen hat. Aber was ist, wenn das Spiel dann trotz desses JETZT noch 50€ kostet. sich auch nur gezwungen anfühlt. Gleiches gilt für das billigere Siedler2-Die neue Generation.

Und was ich mich nich viel mehr frage: Können die von mir aufgezeigten Independant Studios diesem ganze entgegenwirken? Klar, sie setzen sich dadurch, WIE sie ein Spiel entwickeln von den Publisher-Studios ab. Das ist ein Fakt. Aber wie sind die Spiele dieser Studios? Sind sie aufregend und nach 100 Stunden hat man immer noch net genug (und genau DAS war überraschenderweise beim Aufgussspiel "Warcraft3" der Fall...) oder sind sie so wie andere Spiele: Keine 10 Stunden gespielt und man weiß, man hat im Prinzip alles gesehen, es fehlen nur ein paar Kleinigkeiten? Dies ist die Frage, die die Zukunft beantworten wird. Werden die Independant Studios den Publisher-Studios hinterlaufen, oder werden sie, genau wie man Underground Band, den Publisher-Studios den Rang ablaufen?

Und so fügt sich einfach alleszusammen: PC-Spiele scheinen für mich derzeit eine Gefahr zu sein. Eine Gefahr des Verlusts der Möglichkeit, etwas neues zu entdecken. Das sollte der Topic aussagen. Weil diese Möglichkeit, etwas neues zu entdecken hängt von vielen Faktoren ab: Einmal: WILL ich mir das Spiel überhaupt noch kaufen? Entweder zerstören Bugs den Spielspaß, oder durch die x-te Auflage ist das Gameplay doch wieder nur gleich und repetiv. Dann: Kann überhaupt noch etwas neues auf den Markt geschmissen werden, oder ist unsere Technik so limitierend, dass es einfach nicht mehr weiter geht?

Wer kann mir diese ganzen Fragen beantworten? Ich würde sagen: Die Zukunft.

Und so gehe ich in die Zukunft doch relativ entspannt rein. So wurde ein Die-Hard-Hobby von mir, das zoggen, abgelöst durch die Musikbranche. Doch wer weiß, wann es wiedergebohren wird...genau wie der Heavy Metal in den sehr späten 90ern...

Danke für die Aufmerksamkeit
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